Quantos breaks são necessários para se completar um jogo?

Eu tenho o hábito de tentar me imergir o máximo possível em qualquer entretenimento que se proponha a contar uma boa história, seja qual for a mídia. Por esse motivo, costumo consumir de uma vez qualquer tipo de conteúdo que me ofereça a história como carro-chefe, seja um filme longo, seja um seriado (binge watching no Netflix é praxe), seja um jogo de videogame.

Foi com esse mindset que iniciei Quantum Break, jogo da Remedy exclusivo nos consoles para Xbox One e muito aguardado por toda a comunidade de jogadores, que resolvi finalmente jogar nesse último mês. Apesar de pelo trocadilho do título você já poder imaginar minha avaliação, continue acompanhando minha análise do jogo que peca em alguns pontos mas conta com ótimos atores e ainda tem ótimas idéias.

A trama é desenrolada sob a perspectiva de Jack Joyce, interpretado por Shawn Ashmore, irmão de um gênio da física que conduzia experimentos com viagens no tempo na Universidade de Riverport – criada para o jogo – e que estava no lugar errado quando algo foi mal. Além de causar um colapso que vai culminar com o fim do tempo, o evento também deu habilidades especiais ao protagonista, que passa a ser capaz de manipular essa dimensão de diversas formas possíveis.

O principal antagonista dessa história é Paul Serene, interpretado por Aidan Gillen, que conduziu junto com William Joyce (Dominic Monaghan, nosso eterno Charlie) as pesquisas sobre viagem no tempo, que também é afetado pelo experimento e passa a conseguir ver o futuro e enriquece com isso, utilizando o poder de sua empresa, a Monarch Solutions, para perseguir Jack Joyce que, pelas visões de Serene, tem potencial para acabar com seus planos.

Sem entrar em grandes detalhes para evitar os spoilers, a história se desenvolve em capítulos de um seriado, assim como Alan Wake, jogo anterior da Remedy. Porém, como muitas outras obras do mesmo gênero, a trama usa loops temporais no melhor estilo Looper e destruição pouco a pouco do mundo pela fratura no tempo causada pelos experimentos mal sucedidos para criar os momentos de tensão da narrativa. A história acaba se tornando arrastada e previsível, não me cativando em nada a continuar jogando por períodos longos.

Apesar da chuva de clichês, a equipe da Remedy conseguiu introduzir muitos conceitos interessantes. Um aspecto bem legal do jogo é a intercalada de cada capítulo de jogo com um episódio de um seriado live action, que é diretamente influenciado por decisões específicas tomadas ao longo do gameplay. Esse era um dos principais chamarizes do jogo apresentado na E3 de 2014 e, apesar de menor ênfase na série do que se dava a entender, os episódios são interessantes e acrescentam uma certa profundidade aos personagens e à história.

Escolhas ao final de cada capítulo

Escolhas ao final de cada capítulo

Sobre a influência na história, o jogo apresenta ao final de cada capítulo de jogo um pequeno segmento onde o jogador controla Paul Serene. Nesse momento, após uma breve introdução, o jogo apresenta duas escolhas diretamente relacionadas aos planos do antagonista. Para cada escolha, é possível “avançar no tempo” para ver as consequências na trama, influenciando diretamente os personagens que você vai encontrar no restante do jogo, bem como os rumos do seriado.

O jogo possui diversos colecionáveis que adicionam alguma profundidade aos personagens ou descrevem conversas engraçadinhas, sendo em geral troca de emails entre os membros da Monarch Solutions, documentos sobre as pesquisas realizadas e objetos pessoais dos personagens. Dito isso, alguns desses itens possuem textos muito extensos que podem ser facilmente descartados pelo jogador.

Dentre os colecionáveis, um dos mais  interessantes são os que ativam as “Ondulações Quânticas”. Estes itens não tem qualquer influência dentro do jogo ou na história em si, mas adicionam pequenas alterações curiosas no seriado. Um exemplo é um lousa com uma equação matemática parcialmente escrita que você encontra na sala do laboratório da Monarch logo no início e, caso interaja com ela, William irá solucionar a equação. No seriado, alguém no refeitório da empresa comentará que a fórmula foi resolvida. Não é nada demais mas gera um efeito “olha só que maneiro” bem interessante.

O ponto que mais destaco no jogo é a mecânica de combate. Basicamente seu personagem conta com a possibilidade de equipar 3 armas diferentes: uma pistola com munição infinita e duas outras armas com munição restrita como metralhadoras e escopetas. Existem algumas variações dessas armas mas as opções são limitadas no geral. Ao contrário da maior parte dos jogos do gênero, não existe evolução dessas armas, nem habilidades relacionadas a elas. O jogador conta com as armas, a sua mira e só. Mas também existem poderes especiais…

Como dito anteriormente, seu personagem adquiriu diversos poderes ligados ao controle do tempo. Esses poderes vão desde a habilidade de dar um “dash de tempo” até a capacidade de congelar os inimigos em uma bolha temporal por alguns segundos. Essas habilidades podem ser evoluídas em 3 níveis diferentes, através do uso de Chronon Source que você coleta ao longo do jogo. Não existe uma skill tree como em alguns jogos de RPG, todas as habilidades podem ser evoluídas individualmente e até o seu nível máximo caso você colete todos os Chronon Source.

O combate passa a ficar interessante quando essas habilidades são aliadas ao tiroteio. Utilizando como exemplo o poder de criar uma bolha que para o tempo em uma determinada área por alguns instantes, é possível atirar nela mirando em algum inimigo que esteja dentro dessa bolha. Enquanto a bolha permanecer ativa, os tiros ficarão congelados no tempo e, quando ela expirar, todos os tiros serão liberados ao mesmo tempo no inimigo, causado uma quantidade massiva de dano.

Essa mecânica pode ser utilizada como estratégia em arenas com muitos inimigos mas também é necessária para derrotar certo tipos de soldados, que são os únicos inimigos do jogo. Existem dois tipos básicos: os soldados normais e aqueles com Chronon Harness, dispositivos que dão aos soldados poderes semelhantes aos do protagonista. Para cada um destes tipos, existe um espectro de inimigos desde os mais fracos, que não possuem qualquer tipo de armadura, até os mais parrudos que precisam de alguns tiros alguma estratégia para serem derrotados.

Apesar do combate ser um pouco repetitivo em determinado ponto do jogo e não haver qualquer coisa semelhante a um chefe, esse foi verdadeiramente o único aspecto do jogo que me manteve compelido a termina-lo, já que a história é arrastada e os personagens não são tão interessantes.

No mais, Quantum Break é um jogo que vale a pena ser jogado pelo nível de produção, as mecânicas de combate, a qualidade técnica e as sacadas narrativas que a Remedy é excelente em trazer para os jogos. Precisei de quase um mês e umas boas doses de café para terminar mas, no fim, valeu a experiência.